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나는 갈 데가 없다

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영감님들아 안녕하세요.

말년 휴가를 나갈없과 보내고 있는 군인입니다. 으이구! 나는 갈 데 가 없 다 !

아니 굳이 변명하자면 오픈캐스트 한다길래 뭐라도 좀 싸질르려고 그런거에요. 절대로 갈데가 없는건 아니고.

으 내 손끝에서 뿜어져 나오는 구차함이 모니터를 뚫고 나온다


여하튼 잡설은 그쯤하고, 오늘 리뷰해볼 작품은 

니혼 팔콤사에서 야심차게 애니메이션화를 진행한 영웅전설 천공의 궤적 OVA 1,2화 입니다.


그래 그 영웅전설! 너님이 알고 있는 그게 맞습니다.

일단은 애니메이션 작품을 논하기 전에 우리는 이 영웅전설이라는 물건에 대해 알아볼 필요성이 있습니다.



1. 영웅전설이란?


연세 좀 처묵하신 영감님들은 용산 전자상가에서 시디를 구해 플레이하던 386시절 게임들을 기억하실겁니다.

아직은 국내 패키지 게임시장이 손노리와 그래비티, 소프트맥스 등의 선전으로 한창 발달하던 시절, JRPG의 진수로 불리며 게임계 전반에 큰 영향을 끼치던 작품이 있었죠.

그게 바로 니혼 팔콤사의 이스 시리즈와 영웅전설 시리즈 입니다.

물론 이외에도 수많은 명작들이 쏟아져 나온 시기였으나, 여기서는 우선 영웅전설 시리즈에 주목해 보고자 합니다.




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-매력적인 스토리와 캐릭터들로 인기를 모았던 영웅전설 시리즈-



특히나 영웅전설 3 - 4 - 5 로 이어지는 가가브 트릴로지(삼부작)는 플레이스테이션이나 드림캐스트가 보급되기 전 PC기반 RPG의 전성기를 만들었다 해도 과언이 아니었죠.

그 시절 나우누리 천리안과 함께 청춘을 불태웠던 영감님들이라면 어스토니시아 스토리, 포가튼 사가, 그리고 영웅전설을 한번쯤 들어봤으리라 생각합니다.

하지만 이 때까지만 해도 니혼 팔콤사는 전통적인 JRPG 강자들, 말하자면 합병하기 전의 스퀘어나 에닉스처럼 '국민적' RPG 타이틀을 보유한 거대 회사는 아니었습니다.

이스 시리즈가 유명하다지만 일본 내에서는 분명 드래곤 퀘스트, 파이널 판타지에 비해서 매니악하다는 인식이 있었으니깐요.

여담이지만 사실 지금은 사라진 '만트라'라는 게임회사에서 이스 시리즈와 영웅전설 시리즈를 라이센스&한글화 발매하였기 때문에 

팔콤은 일본보다도 한국에서 더 알려진 회사라는 별명을 얻기도 했었죠.

아니 근데 가만히 읽고 있자니 너는 왜 애니 리뷰할꺼면서 게임 얘기만 죽창 하고 있냐 하면서 미천한 제 뇌세포를 걱정해주시는 분들이 계실텐데요


이런 배경 설명을 하게 된 이유는 

그런 조금은 모자란 감이 있던 팔콤 사가 PC 패키지 RPG시장의 황혼기를 장식하면서 일본에서도 지명도를 한번에 상승시키게 된 계기가 바로 이 작품,

우리가 논하고자 했던 작품 [영웅전설 - 천공의 궤적] 이기 때문입니다.



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- 영웅전설 시리즈의 새로운 막을 열게 된 [천공의 궤적] -



팔콤은 한국 손노리&그라비티 사의 합작 RPG 악튜러스의 영향을 받아 3D 모델링을 이용한 새로운 RPG를 기획하였고, 

마침 가가브 3부작을 통해 일단락 된 영웅전설 시리즈의 새로운 프로젝트로서 궤적 시리즈를 개발하게 되었습니다.

다른 게임들이 그래픽에 영혼을 팔아도 팔콤만은 스토리와 2D로 승부한다는 고지식한 점에 끌렸었던 일부 팔콤팬들은 반발했지만

3D 배경을 등에 업고 전통적인 강점인 스토리와 음악을 살려 제작된 천공의 궤적은 

결론적으로 천공의 궤적 시리즈는 일본에서도 성공을 거두게 되었습니다. 

사실 아직도 게이머 이외 일반인들에게는 잘 알려지지 않은 게임이지만, 입소문을 타고 천공의 궤적 시리즈는 PSP판 포함 누계 70만부가 팔려나갔다 카더라.


천공의 궤적 시리즈는 크게 First Chapter - FC

                             Second Chapter - SC 

     Third Chapter - TC


이렇게 3부작으로 구성되어 있는데, 각각 플레이 시간이 최대 70시간에 달하므로 제대로 즐기고자 하면 200시간에 달하는 플레이 시간을 제물로 바쳐야 됩니다.

그리고는 [궤적 시리즈] 신작 투입!

여기서 자세히 소개하기는 뭐하지만 세계관을 공유하고 전작의 캐릭터들이 대거 등장하는 psp판(Vita 포함) 타이틀

[영의 궤적], [벽의 궤적] 까지 플레이 하자면 

장장 350시간 정도는 들여야 궤적 시리즈를 찰지게 맛볼수 있다는 겁니다.

9월 29일 PS3, PS Vita발매 예정인 궤적 시리즈 최신작 [섬의 궤적]을 제대로 플레이 하려면 사전 작업으로 350 시간을 들여야 된다는 말입니다.

이것이 말이 되는 일이당가? 

아니 무슨 게임을 즐기려고 하는거지 도 닦으려고 하는건가 

왜 이렇게 까지 플레이시간을 강조를 하느냐 하면 그만큼 이 게임을 플레이했던 팬들은 투자했던 시간이 긴 만큼 감정이입도 강하고 

충성심도 강했다는 걸 강조하고 싶어서 하는 말입니다. 


그리고 멍청이가 아닌 이상 깨닫게 되죠. 

충성심 강한 팬 층 = 호갱님 

이라는 아주 단순한 사실을.


자 그럼 미디어 믹스나 한건 해보실랑가요 호갱님

그래서 나온게 천공의 궤적 OVA 시리즈입니다. 




2. 이모 여기 미디어믹스 한 사바리랑 진이슬 후뤠시요


미디어믹스란 게임업계, 애니 업계를 불문하고 컨텐츠 사업하는 사람 입장에서는 벗어날 수 없는 길이라고 할 수 있겠죠.

태고적 미디어믹스로는 사쿠라대전의 무대화, 2000년대에는 닷핵이 그나마 성공한 미디어믹스의 전례로 평가받고 있습니다.

요새는 일단 애니판에서도 라노베 원작 - 코믹스(4컷포함)화 - 드라마시디 - TVA화 - psp 게임화라는 미디어믹스 공식이라고도 할 수 있는

선로가 깔려져 있기 때문에 너무나도 당연히 여겨지지만, 사실 이게 잘못 건들면 개차반 말아먹고 돈 버리는 짓이거든요.

돈 부어서 고 퀄리티로 뽑아내면 본전치기. 대충 만들면 욕만 한바가지 먹는게 안일한 미디어 믹스의 폐해 입니다.

물론 뛰어난 연출과 재해석으로 원작 및 다른 컨텐츠 부문에도 좋은 영향을 끼치는 명작들도 있지만 그건 정말 드문 예라고 할 수 있겠습니다.


잡설이 길어졌는데요, 그런 리스크를 안고 팔콤사가 기획한 미디어 믹스 안은 결국 코믹스 - 드라마시디 - 애니메이션화 계획이었습니다.





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